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Guide complet pour tuer Thaurlach ou le Balrog de la Faille de Nurz Ghashu pour les nuls !
Depuis longtemps prévu, mais toujours repoussé, voici le guide du Cercle D'Avallone pour vous aider à tuer Thaurlach, le balrog de la faille de Nurz Ghashu. Sonnez trompettes et cloches de vache des landes!

Préparation:

votre équipe doit avoir absolument 1 ou 2 (ou 3) maitres du savoir avec les traits de classe "l'éducation des dunedains", "guérisseur" et "échec de toutes les maladies".
Tout les membres doivent avoir des potions rouges et violettes.
Le gardien qui affrontera Thaurlach doit avoir des potions vertes. (Nous rappellons qu'à ce niveau tout les joueurs devraient avoir les 4 types de potions en 20 exemplaires.)
Il vous faudra des symboles d'edhelharn +5 espoir 15 et 30 minutes.
Mettez donc toutes les chances de votre côté: n'oubliez ni les parchemins de connaissance du combat/ de la protection, ni votre goûter!
Préparez votre fenêtre d'assistance (fenêtre social -> onglet Raid).
Que tout les membres aient dans les options sociales au paragraphe 3 (options d'effets de groupe) "Effets dissipables uniquement" coché, et "Effets lancés par vous" décoché. Cela aide à bien voir les maladie/poison... que vous et vos collègues pourront subir lors du combat et ainsi de réagir bien plus vite.
Prévoyez à l'avance qui va jeter les potions d'edhelharn, la première (15 minutes), la deuxième (30 minutes) et celles de secours.

Le combat se déroule en 4 phases!

Après vous être approché de Glathliriel alias Glagla, lancez vos parchemins de connaissance et attendez qu'elle termine sont petit discours et ouvre la porte.

-Phase 1 "il faut purifier les fontaines"!

Entrez dans la salle du balrog, il n'est pas content et tape du pied.
Prenez des photos, nul ne sait si vous dépasserez cette phase, vous pourrez toujours dire à vos petits enfants que vous y étiez!
Péchez! Allez savoir ce que vous pourrez attraper dans cette eau dégueulasse! ça fera toujours quelque chose à ramener à la maison!
Allez tous sur la gauche, attention l'eau verte tue!
Vous arriverez dans une salle avec une fontaine. Aux quatres coins de la salle, des trous laisseront échapper des ténébreux (des limaces noirs).
Qu'un des membres de votre groupe étant dans la fenêtre d'assistance cible ces bestioles afin d'aider les autres membres à focaliser leur coups dessus.
Si vous les laissez, ils s'enterreront et feront apparaitre des golems (Mangemonde ténébreux 10000pv élite) ce qui nuira fortement à votre confort.
De chaque coté de la rivière sortiront du sol des Mangemondes.
Les maitres du savoir doivent enchanter le mangemonde de la rive opposée à la votre pendant qu'un de vos gardiens disposé dans la fenêtre d'assistance attire l'attention du mangemonde situé de votre coté de la rivière.
Dès que le cibleur de ténébreux n'a rien à vous offrir pour assouvir vos penchants violents de joueurs no-life, sautez sur le mangemonde du gardien!
Avant que le premier mangemonde ne meure, réveillez le deuxième mangemonde et attirez le sur le gardien.
De cette manière Glagla (qui ne sert pas à rien) participera à l'intégralité du combat.
Attention au blessures infligées par les mangemondes! Représentées par un petit coeur noir cerclé de jaune fluo sur fond rouge, ces blessures font très mal, soignez les grâce aux maitres du savoir ou à vos potions!
Une fois les deux mangemondes abattus, protégez Glagla contre les limaces, étant arrivés jusque là, cela ne devrait pas vous poser de problèmes.
Glagla une fois ses multiples incantations lancées qui ont purifié l'eau (vous pouvez y marcher) se lève et quitte la salle.
Suivez là! La porte de la salle se ferme dès qu'elle en sort, vous risquez de perdre un joueur pour le reste du combat!
Ensuite allez en face (à droite par rapport à l'entrée) et refaite la même chose.
Si vous vous êtes bien débrouillé, vous aurez pendant que Glagla purifie la deuxième fontaine des moments hors combat, le moment de manger votre goûter.
Lancez la potion d'edhelharn 1 (15 minutes) et quand Glagla a fini son opération écologiste coup de poing, allez sur le cercle lumineux devant le balrog.

-Phase 2 "Que certains restent avec moi, les autres aux leviers!"

Formez 2 groupes de deux joueurs composés de préférence d'un gardien et d'un "autre".
Le groupe reste sur le cercle lumineux ou il profite d'un avantage à la régénération en combat.
Chacun de ces groupes ira d'un coté du balrog dans les salles indiquées sur le schéma suivant par les lettres A et B.
Les archers, ou autre, doivent imperativement attaquer le balrog afin de se faire cibler par celui ci (certains mourreront éjecté par le Thaurlach le balrog) afin que Glagla reste en vie (je vous l'avais pas dit? Si Glagla meurt, vous êtes tous morts!)

The Wipators - Portail Balrog1if4

Légendes:

Balrog: Thaurlach.
1: Vers la première salle que vous avez visité.
2: Vers la deuxième.
3: Vers le devin éternel.
A: Salle A.
B: Salle B.
le cercle rouge: le cercle lumineux.

Le groupe de deux allant dans la salle A aura face à lui 4 Mangemondes ténébreux.
Le gardien doit attirer les 4 avec toutes ses compétences sur ses amis restés sur le cercle.
Nous lui conseillons vivement de lancer son serment quand il commence à prendre des coups si il désire survivre.
Les maitres du savoir doivent enraciner ces 4 monstres, les endormir, et s'arranger pour qu'ils n'arrivent que un à un sur le cercle.
L'autre accompagnant le gardien se faufile discrétement au fond de la salle A et active le gouvernail. Il retourne ensuite sur le cercle lumineux.

Le groupe allant dans la salle B se trouve face à un mangemonde et 2 limaces.
Le mieux étant d'avoir un "autre" apte à endormir le mangemonde qui restera alors enfermé dans la salle quand tout les leviers auront été activés.
Le gardien prend à sa charge les deux limaces, le mangemonde si il court toujours, et ramène tout ce petit monde sur le cercle lumineux.
L'autre fait comme l'autre autre, il fonce activer le levier et retourne ensuite sur le cercle lumineux.

Une fois tout les gournails activés, l'eau autour du balrog se purifie, un des gardiens foncent alors sur le balrog et le distrait au corps à corps.
Un autre gardien (ou autre chose) sort du cercle lumineux et s'arrange pour que les mangemondes ne tapent pas sur le groupe. (leurs attaques touchent tout ce qui se trouve devant eux.)
Faites attention aux blessures qu'inflignent le Mangemonde! pensez à les soigner!
Faites attention aux capacités d'absorption d'énergie des mangemondes ténébreux! Dès qu'un d'entre eux fait de la lumière noire, il faut l'interrompre! Avec des compétences d'interruption, d'étourdissement ou d'endormissement.

Quand tout les mangemondes et ténébreux (ils viendront s'ajouter petit à petit) sont morts, le groupe passe derrière le balrog et avance vers la salle du devin éternel.

-Phase 3 "Il faut protéger Thaurlach!"

Vous voici face à ce fourbe de devin éternel. Gare à lui, il a tout de même embobiner les Eldgangs, et vu ses pustules, il ne doit pas rire tout les jours!

Le devin à deux attaques très ennuyantes: lorsqu'il lève les bras au ciel, il étourdit toutes les personnes qui se trouve autour de lui.
Ensuite il se met en position de fétus (en boule) et lorsqu'il se relève brusquement il inflige à ceux qui sont dans son champs de vision une blessure "double", représentée par trois griffures sur fond rouge avec une petite montre en bas à gauche dans votre série d'effets dissipables.
Cette double blessure si elle n'est pas soignée vous tue. Si elle est soignée elle vous inflige dans les 600 points de dommage. Il faut donc la soigner 2 fois pour ne rien avoir!
Vos maitres du savoir vont donc avoir la vie dure pour soigner tout les blessés, mais aidez les tout de même en prenant une potion rouge.
Ces attaques sont toutes interrompables, n'hésitez pas!
Vous aurez aussi en permanence des effets dissipables de peur! Utilisez le rassemblement de courage du capitaine pour les ôter.

De plus des cotés droit et gauche de la salle sortent des ténébreux. Ces ténébreux vont ramper vers les trous noirs qui se situent de chaque coté de la salle.
Si ils y parviennent, ils feront apparaitre un mangemonde ténébreux qui rendra très difficille votre progression!

Technique 1: La technique qui tue!

Foncez tous à gauche de la salle, lancez la potion 2 (trente minutes).
Un gardien prend le devin à sa charge.
Les maitres du savoir attendent l'apparition des deux mangemondes ténébreux et les endorment. Ils les gardent endormis durant toute la durée du combat. Les cambrioleurs peuvent les aider en cas d'échec.
Pour faciliter leur travail, un combattant au corps à corps peut distraire un des mangemondes, ça en fera un de moins à endormir! Ils sont très durs à maintenir hors combat.
Tout les autres tapent comme des brutes sur le devin afin de le tuer le plus rapidement possible. Les voleurs, les champions, et tout ce qui peut interrompre empêchent le devin de réaliser ses deux attaques.
Une fois le devin mort, tuez les deux mangemondes puis les ténébreux accumulés.
Réunnissez vous, jetez une des potions de secours si vous avez eu des morts, mettez l'anti-étourdissement à tout vos joueurs en terminant par les plus importants (gardien et ménésterls) et activez le deuxième, puis le troisième levier en partant de la droite pour ouvrir la porte vers le Balrog.
C'est une méthode simple, sans doute la plus efficace, mais qui reste toujours très "brouillon".

Technique 2: La technique qui ne tue pas!

Prenez les potions 2 derrière le balrog, tachez d'en faire profiter l'idi... le gardien qui est aller attirer l'attention du le balrog.
Ce même gardien reste sur le balrog avec Glagla. Glagla le soigne et attire l'attention du balrog de temps en temps.
Le gardien doit judiscieusement et alternativement attirer l'attention du balrog puis le laisser taper Glagla de facon à ne pas mourir et ne pas la laisser mourrir (des essais multiples lui seront sans doute neccessaire! Alors évitez de l'engueuler)
Les autres se répartissent en 2 groupes, un groupe qui ira à gauche de la salle du devin, et l'autre à droite.
Les maitres du savoir doivent impérativement mettre sur un combattant au corps à corps l'anti-étourdissement en boucle. Ce gardien (ou autre représenté par un point rouge sur le schéma) doit foncer sur le devin et l'attirer en haut des escaliers ou celui-ci se réfugie quand vous entrez dans la salle.
Il combattra seul le devin, aidé de temps à autre par les combattants au corps à corps et surtout les archers qui n'auront plus de limaces à tuer.
Les groupes de droite et de gauche assistant un joueur étant dans la fenêtre d'assistance doivent tuer les limaces avant qu'elles n'arrivent au trou noir.
Quand il n'y a plus de limaces de leur coté, les groupes attaquent le devin jusqu'à ce que le joueur faisant le guet (celui étant dans la fenêtre d'assistance) les rappelle à combattre les limaces.
Tout combattant au corps à corps allant taper le devin doit absolument avoir l'anti-étourdissement!
Dès que le devin lance sont attaque dites du "foetus" le gardien en charge du devin prévient ses collègue par un délicat hurlement.
Ses collègues doivent alors se cacher derrière les pylones de la salle. Ceux ne pouvant se cacher doivent se soigner et se faire soigner.
Les ménéstrels intelligents, se placeront derrière un pylone de façon à voir le gardien et leur groupe tout en étant hors de vue du devin, ils n'auront alors même pas à bouger!
Quand le devin tombe enfin, réunnissez vous, jetez une des potions de secours si vous avez eu des morts, mettez l'anti-étourdissement à tout vos joueurs en terminant par les plus importants (gardien et ménésterls) et activez le deuxième, puis le troisieme levier en partant de la droite pour ouvrir la porte vers le Balrog.

The Wipators - Portail Balrog2cs1

Légende:
Les 4 carrés: les pylones.
Les deux ronds noirs: les trous noirs.
Les points verts: les ménéstrels.
Le point rouge: le gardien qui s'occupe du devin éternel.
Le rond violet: le devin éternel.
Les points oranges: les autres membres du raid. (petit jeu: il y en a un en trop! lequel est-ce?)
Les traits noirs: la trajectoire des ténébreux.
Les traits pourpres accompagnés de nombres: Les leviers (activez le levier noté 2, puis le 3 pour passer à la phase 4)


Phase 4: "Cette bataille sera digne du chant des Eldars!"

Vous voici enfin face à Thaurlach, le balrog.
Un gardien fonce dessus et le distrait pendant que les autres vont se réfugier sur le cercle lumineux (ou ailleurs du moment qu'il ne sont pas dans l'eau et ensemble.)
le groupe devra se placer intelligement, ni trop proche du balrog (qui tape tout azimut), ni trop loin (faut bien soigner le créti... le gardien qui se fait cogner.)
Le gardien doit imperativement tourner le balrog dos à Glagla et dos au groupe!
Le balrog enlève les potions d'espoir de temps en temps. Le groupe placé sur le cercle lumineux doit impérativement se servir des zones d'espoirs des ménéstrels pour ne pas gacher les potions d'espoirs qui doivent servir uniquement aux guerriers qui se font taper par Thaurlach.
Le fonctionnement des zones d'espoirs est expliqué ici: Sur la Rotation des zones d'espoir !
Le gardien en charge du balrog doit absolument avoir en permanence une potion d'espoir effective: il ne doit donc pas être dans la liste des jeteurs de potions lors des phases précédentes.
La première fois qu'il perd son espoir, il jetera sa propre potion. La deuxième, une des "potions de secours" dont l'ordre a été défini à l'avance devra se ruer sur lui pour lancer sa potion. De même pour la troisième fois...
Tout joueur allant au corps à corps doit avoir un anti-étourdissement effectif (à placer en boucle sur le gardien cible de Thaurlach), tout comme les ménéstrels. Si possible tachez de mettre un anti-étourdissement en boucle sur tout les membres du raid, ou ils ne feront pas grand chose.

The Wipators - Portail Balrog4od8

Légende:
Le rond rouge: Thaurlach le Balrog.
Le rond Bleu: le gardien.
Le rond Vert: Glagla.
Le rond jaune: Zone d'attaques des combattants aux corps à corps.
les rond roses: Zone de repli du gardien lors de la troisième étape.
Le rond noir: le groupe, le cercle lumineux et la zone d'espoir.

Le combat contre Thaurlach le balrog se déroule en plusieurs étapes.
étape 1: jusqu'à 115000 points de vie le balrog est plutôt tranquille et sûre de lui. Il enlèvera l'espoir de certains membres du groupe au moins une fois.
à 115000 points de vie, le gardien se prépare à s'en prendre plein la poire car à chaque changement d'étape le balrog enlève l'espoir et frappe fort! Serment, potion de miruvor...
Les autres combattants au corps à corps gagnent à être loin lors de ces changements d'étapes!
étape 2: le balrog commence à se sentir mal, le pauvre, il vomit! Son vomi est une attaque de zone qui inflige 6-8 maladies à tout ceux qui se trouve devant lui. Si il vomit sur le groupe ou Glagla, retournez au départ et recommencez du début: vous êtes morts.
Si le gardien a bien fait son boulot et est le seul malade les maitres du savoir doivent très, très vite le soigner de ses maladies.
Cette étape de vomissements dure jusqu'à ses 65000 points de vie.
étape 3: Le balrog commence à perdre l'esprit! Il saute à pieds joints! A chaque saut, tout les membres du groupe doivent sortir de l'eau et se réfugier plus loin! Car en retombant, le balorg tue tout ce qui l'entoure.
Ceux sur le cercle lumineux (logiquement dans la zone d'espoir) y reste, les combattants au corps à corps les y rejoignent. Seul le gardien va se placer hors de l'eau mais loin du groupe.
Durant ces trois étapes, le balrog peut en plus lancer un effet dissipable de poison à sa cible. Si vous n'enlevez pas cet effet avec une potion verte dans les dix secondes, vous êtes mort. L'effet dissipable est représenté par un oeil énucléé dont la couleur dominante est le rouge.
étape 4: à partir de 12000 points de vie, notre ami Thaurlach le balrog devient fou, il veut absolument se venger de Glagla qu'il peut tuer en quelques coups. Arrangez vous pour que Glagla soit en pleine forme avant cette phase!
Foncez tous sur Thaurlach et taper comme des sourds! Tout les membres du raid disposant de compétences pouvant attirer sont attention le détourne de Glagla, il peut la tuer en 4 coups et si elle meurent vous crevez tous!
Vous disposé de 10-20 secondes pour lui enlever les 12000 points de vie qui lui reste. Ne pensez même plus à soigner!

Voilà, vous l'avez tué, vous êtes des héros, et même Elrond cette fois ci ne pourra vous dire: "heureusement que je l'avais entamé, parcequ'aussi non vous n'y seriez jamais arrivé!"
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